sexta-feira, novembro 17, 2017

Promoção de vendas: brindes


Os brindes são uma estratégia promocional de grande valor para o público-alvo. Bem escolhido, o brinde encanta e faz o consumidor comprar mais. Afinal, a palavra “grátis” tem um grande apelo. Todo mundo gosta de ganhar coisas, nem que seja uma lembrancinha.
O fascínio dos brindes não é algo racional, afinal eles muitas vezes representam financeiramente uma parcela muito pequena do que está sendo pago pelo produto. Uma concessionária de automóveis, por exemplo, deu carrinhos de seus modelos clássicos para seus clientes e conseguiu aumentar as vendas. Se formos comparar o preço dos carrinhos com o do carro, o valor financeiro do brinde é mínimo, mas ainda assim o impacto sobre as vendas foi grande.
Os brindes apresentam um fascínio emocional, motivando ações que poderiam ser consideradas infantis, como de colecionar coisas (por essa razão é muito comum os brindes serem colecionáveis, com uma variedade grande de modelos).
Além do apelo ao consumidor, o brinde é um tipo de promoção de vendas que agrega valor à marca. Isso porque os melhores brindes são aqueles que exibem a marca da empresa para diversas pessoas. A Coca-Cola foi uma das primeiras empresas a perceber isso. Dessa forma, ela sempre dava como brindes coisas que as pessoas olhavam: calendários, espelhos, bandejas. Não é à toa que a marca Coca-Cola é a mais valiosa do mundo.
Embora os brindes sejam uma ótima forma de agradar o consumidor e, ao mesmo tempo, divulgar a marca da empresa, um brinde mal-escolhido pode provocar estragos irreversíveis, arranhando, inclusive, o posicionamento da empresa.
Ficou famoso um episódio do programa de TV O Aprendiz em que os grupos precisavam fazer uma promoção de vendas para o iogurte Activia. Um dos grupos escolheu dar um chapéu de cowboy e um ingresso para o touro mecânico. Um verdadeiro mico, já que o público-alvo do Activia são mulheres acima de 25 anos, a maioria das quais não se interessa por rodeios. Além disso, e se uma das consumidoras se machucasse no touro mecânico? O dano para a marca seria monstruoso.
Outros exemplos: uma panificadora deu como presente de final de ano um cinzeiro para seus clientes (vamos analisar: cigarro e pão não combinam, certo?); um dentista deu cigarros para seus clientes (incentivando-os a fumarem e, portanto, ficarem com os dentes amarelos).
Já exemplos positivos existem aos montes nas mais variadas áreas de atuação. Uma lavadora de carros pode, por exemplo, dar um cheirinho com a logo da empresa. Toda vez que o cliente sentir o cheiro agradável lembrará da empresa. Um pediatra dava para suas pacientes um livrinho com informações úteis para mães de primeira viagem. Uma faculdade dava agendas para os alunos que pagavam a mensalidade em dia.
A Coca-Cola talvez tenha os melhores exemplos de brindes que viraram febre, como o ioiô ou as garrafinhas. Outro produto que tem se destacado pelos brindes é o Nescau Cereal, que se tornou o mais vendido da atualidade, transformando-se numa verdadeira febre entre jovens e crianças. Na época do lançamento do filme Speed Racer, em 2008, as embalagens traziam miniaturas dos carrinhos dos filmes. Muitos pais tiveram que comprar várias caixas para completar a coleção.



A magia da Pixar

Com a morte de Steve Jobs, tem se falado muito do criador da Aple e idealizador de equipamentos que revolucionaram o dia-a-dia das pessoas, como o I-Phone e o I-pad. Poucos, no entanto, lembram que Jobs teve um papel fundamental na animação: afinal, a Pixar, empresa que revolucionou a área, era de sua propriedade. O livro A magia da Pixar, de David Price (editora Campus) ajuda a superar esse vácuo.


Os que se aventurarem na leitura, deverão ser firmes para superar os capítulos iniciais, técnicos, de maior interesse apenas para quem é da área. O livro se torna interessante exatamente com a entrada de Jobs na história.

Em meados da década de 1980, a Lucasfilm queria a todo custo vender a sua divisão de computação gráfica. O divórcio de George Lucas e sua esposa havia esvaziado os cofres da empresa e Lucas não via muito futuro na geração de imagens por computador. Os executivos acreditavam que o investimento na computação gráfica só poderia ser recuperado graças a um protótipo de um computador para um público restrito. O equipamento ainda não tinha nome. Alguém sugeriu Picture Maker, mas o nome que acabou emplacando era baseado no verbo espanhol pixer (criar imagens). No final, o equipamento se chamou Pixar Image Computer.

Alan Kay, o criador do mouse, lembrou-se de um possível comprador, um multimilionário de 32 anos chamado Steve Jobs. Jobs acabara de ser enxotado da Aple por um executivo que ele mesmo contratara. Ele saíra da empresa levando consigo cinco empregados para criar uma nova empresa, a Next.

Jobs interessou-se pela compra, mas achou o preço alto. Segundo ele, se a Pixar chegasse a 5 milhões, ele compraria. Nesse meio tempo, o setor de computação da Lucasfilm produziu uma cena do filme O enigma da pirâmide, produzido por Steve Spielberg no qual um cavaleiro sai de um vitral para aterrorizar um padre. Mas mesmo assim o setor dava prejuízo e no final a empresa aceitou vendê-la pelos cinco milhões oferecidos por Jobs.

Jobs não percebeu que estava comprando uma empresa de animação. Para ele, tratava-se de uma companhia de hardware: "Jobs desfrutava da reputação de leitor visionário dos mercados do consumidor, reputação conquistada inúmeras vezes. Entretanto, se ele tivesse o mesmo olhar clínico para ler os seres humanos, teria observado alguma coisa inquietante em relação aos homens que acabara de empregar. Ele deveria ter percebido que Catmull e Smith - diretor técnico executivo e vice-presidente, respectivamente, de sua nova empresa de hardware de computadores - não tinham qualquer interesse em hardware", escreve David Price.

Jobs era influenciado pela visão da contracultura de computadores segundo a qual os pequenos computadores poderiam ser instrumentos para a liberdade pessoal. Ele não se cansava de repetir que a Aple era o lugar para as pessoas que queriam mudar o mundo levando o poder para as pessoas através do acesso à informática. Ele estendeu essa visão à Pixar: segundo ele, a computação gráfica começaria na mão dos primeiros usuários, mas logo ganharia impulso em um grande mercado popular.

Quando falava do assunto, ele criava o que muitos chamaram de "campo de distorção da realidade de Jobs": o dom que ele tinha de fazer as pessoas ao seu redor acreditarem em qualquer coisa. Os empregados da Pixar tinham de ser desprogramados após uma visita do dono, pois a capacidade de avaliação delas caia. Eles se sentavam diante dele e o olhavam para com amor nos olhos. Todos na Pixar sabiam que a renderização 3D ainda não estava pronta para os consumidores comuns - era um grande esforço até para os especialistas da Pixar - e nem se tinha certeza de que os consumidores realmente a queriam. Naquelas visitas, no entanto, os técnicos acreditavam no carismático e extremamente entusiasmado Steve Jobs.

Apesar do entusiasmo, Jobs perdia dinheiro a cada ano com a Pixar. Ele chegou a cogitar fechar o setor de animação da empresa (a desculpa para existir um setor de animação era que estas chamariam atenção para os hardwares da empresa). O Oscar para o curta-metragem Tin Toy (a história de um boneco homem-banda que se assustava com um bebê) salvou o departamento, que logo começou a fazer comerciais para tentar gerar alguma receita.

Pouco depois surgiu a proposta da Disney para realizar um longa-metragem. A primeira sinopse tinha como protagonista o homem-banda de Tin Toy. A ideia básica do que viria a ser Toy Story já estava lá: a coisa mais importante para um brinquedo é a companhia de uma criança para brincar. Mas nesse primeiro tratamento, o brinquedo era esquecido num posto de gasolina, encontrava um boneco de ventríloquo e iam parar numa sala de jardim de infância, onde encontram o paraíso e seu final feliz.

Faltava muita coisa. Os dois personagens principais queriam as mesmas coisas, pelos mesmos motivos. Katzenberg, produtor da Disney, sugeriu que o filme seguisse a linha de "48 horas" e "Acorrentados", filmes em que homens unidos pelas circunstâncias e forçados a cooperar acabam se tornando amigos após uma hostilidade inicial.

Com o tempo, os personagens foram tomando suas formas definitivas. Surgiram Woody e Buzz e uma amostra foi exibida para os executivos da Disney, no que foi chamada de sexta-feira negra. A Disney exigiu que a produção parasse até que fosse feito um novo roteiro.

O principal problema estava em Woody, que era uma espécie de tirano dos brinquedos. Numa cena ele sacudia o cão de mola: "Se não fosse por mim, Andy não prestaria a mínima atenção em você!". Em outra cena, ele jogava intencionalmente Buzz pela janela, fechava a cortina e comentava: "Ei, é um mundo de brinquedo comendo brinquedo". Era um personagem antipático, muito longe do líder sábio que apareceria no filme.

Apesar do roteiro estar se ajustando, a produção não era garantida. A Disney alocou um orçamento muito modesto (17 milhões de dólares) e até Jobs achava que iria perder dinheiro com Toy Story. Ele já desperdiçara 50 milhões de dólares com a empresa e concluiu que o melhor era tentar vender. Quando o negócio já estava quase fechado com a Microsoft, ele mudou radicalmente de ideia e resolveu bancar o prejuízo.

As principais fabricantes de brinquedos não se interessaram por Woody e Buzz e o licenciamento ficou nas mãos da pequena Thinkway Toys.

O resultado todo mundo conhece: Toy Story foi um sucesso estrondoso. Jobs fez uma oferta pública de ações da Pixar pouco depois do lançamento do filme e, no final do processo, estava U$ 1,1 bilhão de dólares mais rico - segundo Price, o erro de arrendondamento nesse valor representava praticamente o total de ações da Aple pertencentes a Jobs quando ele deixou a empresa, dez anos antes.

O livro de David Price percorre esse tortuoso caminho do fiasco à fama, mostrando um amplo painel sobre a Pixar. Embora os primeiros capítulos sejam árduos (e o livro não fale de filmes mais recentes, como Up), a partir de determinado ponto, o livro empolga principalmente por mostrar os bastidores de produções que todos aprendemos a amar.

Livro ensina como escrever quadrinhos



O livro Como escrever quadrinhos ensina os fundamentos básicos do roteiro a partir da experiência do premiado roteirista Gian Danton. Valor: 25 reais (frete incluso). Pedidos: profivancarlo@gmail.com.

quinta-feira, novembro 16, 2017

Dedução e indução

Dedução e indução são dois tipos de raciocínios lógicos usados não só em filosofia, mas também em pesquisas científicas. Abaixo eu explico os dois:


O que é indução?


Indução é o princípio lógico segundo o qual deve-se partir das partes para o todo. Ou seja, ao fazer uma pesquisa, deve-se ir coletando casos particulares e, depois de certo número de casos, pode-se generalizar, dizendo que sempre que a situação se repetir o resultado será o mesmo. Se, por exemplo, eu quero saber a que temperatura a água ferve. Coloco água no fogo e, munido de um termômetro, meço a temperatura. Descubro que a fervura aconteceu a 100 graus centígrados. Repito a experiência e chego ao mesmo resultado. Repito de novo e vou repetindo até chegar à conclusão de que a água sempre ferverá a 100 graus centígrados. Umberto Eco dá um outro exemplo curioso: os sacos de feijões. Vejo um saco opaco sobre a mesa. Quero saber o que tem no mesmo. Uso o método indutivo: vou tirando o conteúdo do saco um a um. Da primeira vez, me deparo com um feijão branco. Na outra tentativa, de novo um feijão branco. Repito a experiência até achar que está bom (ou até acabar a verba). Então extraio uma lei: dentro deste saco só há feijões brancos.

O que é dedução?

A dedução é uma forma de raciocínio científico segundo o qual devemos partir do geral para o particular. Assim, devemos primeiro criar uma lei geral e depois observar casos particulares e verificar se essa lei não é falseada. Para os adeptos da dedução, o cientista não precisa de mil provas indutivas. Basta uma única prova dedutiva para que a lei possa ser considerada válida.
No exemplo do saco, imaginem que o vendedor nos disse que ele estava cheio de feijões brancos. Eu então retiro um feijão de dentro do saco. Se for um feijão branco, então minha hipótese está, por enquanto, correta.
Um problema da dedução é que ela geralmente se origina de induções anteriores. Geralmente fazemos uma lei geral depois de já termos observado casos particulares.

Hoje tem rádio Pop

Cinema, quadrinhos, seriados. Hoje tem rádio Pop, na 96,9 FM. Ou pela internet: http://www.unifap.br/public/index/radio

O mundo hiper-real

A obra de Ron Muek reflete sobre a hiper-realidade

Olhe à sua volta. As propagandas que você vê, os filmes a que você assiste, a comida que você come. Tudo isso parece real, não? Mas não é. Nós deixamos de viver na realidade. Hoje vivemos em um mundo hiper-real.
A hiper-realidade é uma ficção, um simulacro, que é percebido como real. Baudrillard explica usando o exemplo de alguém que simula uma doença. Alguém que finge estar doente está apenas mentindo, mas quem simula chega ao ponto de sentir os sintomas, é como se a doença tivesse se fato se instalado na pessoa, embora ela seja apenas uma criação mental (exemplo disso é a chamada gravidez psicológica).
Na hiper-realidade, portanto, torna-se cada vez mais difícil distinguir a realidade da ficção, o natural do criado pelo homem. Um momento fundamental dessa mistura aconteceu durante os ataques terroristas de 11 de setembro. Aquilo parecia tanto com um filme que na França as transmissões eram acompanhadas do aviso: “Isto não é ficção”.
Essa confusão entre ficção e realidade tem um precedente famoso no Brasil: desde que as novelas estrearam entre nós se tornou comum que os telespectadores confundissem o ator com o personagem. Atores que interpretavam vilões muitas vezes eram insultados e até agredidos na rua.

Mas não é preciso ir muito longe ou mesmo ligar a TV. Abra a geladeira. É possível que você encontre lá cenouras. Podem parecer reais, mas não são. As cenouras reais são feias, murchas, pálidas. Aquelas cenouras bonitas, amarelas, grandes que você provavelmente tem em sua geladeira são uma ficção, uma invenção humana. São cenouras hiper-reais.
Aliás, aí vai mais uma característica da hiper-realidade: ela é muito mais fascinante que a realidade. Há uma anedota sobre isso. Uma mulher elogia a beleza de uma menina, ao que a mãe responde: “Se você acha ela bonita, precisava ver a foto dela!”.
Ainda na geladeira podemos ver isso nas embalagens de produtos congelados. As fotos das embalagens são lindas, irresistíveis, deliciosas. Você abre, é algo completamente diferente. O sanduíche vistoso da embalagem é uma coisa murcha e pequena. A lasanha saborosa, crocante, lustrosa da capa é uma massa gosmenta. As imagens hiper-reais da embalagem são muito mais interessantes que a comida em si.
No cinema então a diferença é gritante. Entramos na sala escura e vemos mundos extraterrestres extraordinários e acreditamos neles mais do que acreditamos no mundo lá fora. Até mesmo em filmes urbanos, como 50 tons, a fotografia hiper-real faz com que tudo seja fascinante, romântico, perfeito como o mundo real jamais será.
As também as pessoas se tornam hiper-reais. Um vídeo viralizou na internet ao mostrar todo o processo pelo qual passam as modelos de propagandas: da luz à maquiagem, passando pela manipulação digital, que as torna mais magras, esguias, tira manchas, espinhas, tornando-a perfeita segundo o um padrão de beleza estabelecido. E essa mulher hiper-real se torna o modelo a ser seguido, um modelo inalcançável.

Aliás, a mulher perfeita, hiper-real não está apenas nos anúncios. Ela existe em carne em osso. Ou melhor, em silicone. São as real dolls, novas bonecas sexuais produzidas ao gosto do freguês, que escolhe a cabeça, o tronco, os seios, as pernas até montar sua mulher ideal.
Os fabricantes perceberam, no entanto, que muitos homens não se excitavam com mulheres “reais”, mas com suas versões em anime ou mangá. Isso abriu um novo mercado: o de bonecas sexuais baseadas em personagens de animes. Ou seja: o simulacro do simulacro.
Na mão inversa desse fenômeno, surge um outro: mulheres que fazem de tudo para se parecerem com bonecas, como no caso da Barbie humana, que realizou diversas cirurgias para ficar o mais parecida possível com a famosa boneca. Em redes sociais como o Facebook é possível encontrar grupos de garotas que dão dicas de maquiagens, roupas e outras para quem pretende incorporar uma boneca.
Em tempos de internet, até a identidade se torna hiper-real, sendo definida pelo que as pessoas postam nas redes sociais. E geralmente essas publicações são escolhidas e pensadas pela imagem que irão passar. A maioria das pessoas escolhe as melhores fotos, os melhores momentos. No Facebook todo mundo é feliz e todos vivem em eternas férias. Essa situação foi aproveitada por uma designer holandesa que se fechou em sua casa durante um mês e, manipulando fotos, simulou uma viagem ao redor do mundo. Todos de seu círculo de amizade acreditaram.

Esse é o mundo em que vivemos: um mundo hiper-real em que modelo se sobrepõe ao original, em que imagens perdem seus referentes, em que é cada vez mais difícil distinguir ficção de realidade. 

Tira de Xuxulu terá desenhistas convidados


Xuxulu no traço de Fernando Lima

Xuxulu é um personagem humorístico criado por Gian Danton e Toninho Lima baseado no mostro lovecraftiano Cthulhu. O personagem faz sucesso na internet, em especial entre os fãs de Lovecraft. A página do personagem já tem mais de 600 curtidas.  Agora a série irá contar com desenhistas convidados. Antonio Eder, Dennis Oliveira, Elinaudo Barbosa e Fernando Lima  vão mostrar suas versões para os personagens.
“A ideia é mostrar interpretações diferentes para os personagens. Os leitores já estão acostumados com o traço do Toninho, com certeza vão achar interessante outras visões dos personagens”, conta Gian Danton, co-criador da tira.
Como fã da literatura Lovecraftiana fiquei encantado como trabalho do Gian nas tiras do Pequeno Xuxulu e muito feliz com o convite para fazer parte desse projeto” afirma Fernando Lima.
As aventuras do pequeno Xuxulu podem ser acompanhadas pela página do facebook (https://www.facebook.com/pequenoxuxulu). A página é atualizada com uma nova tira toda sexta-feira.

Os autores convidados
Fernando Lima é um jornalista formado pela Universidade Federal do Ceará, fez parte da primeira formação da Oficina de Quadrinhos da UFC na década de 1980. Publicou em jornais, livros e revistas. Criou os personagens Fantasma Escarlate, Suzy Saturno e Dragão do Mar. E atualmente administra o site HQBrasil (www.hqbrasil.xyz).
Xuxulu no traço de Elinaudo


Elinaudo Barbosa é artista visual e designer autodidata, empreendedor e simpatizante de causas sociais e ambientais. Em 2015 lançou sua primeira revista em quadrinhos, uma publicação digital que apresenta a super-heroína Gata Púrpura. Desde então vem trabalhando na expansão do Universo EB — que reúne os super-heróis de sua criação — escrevendo roteiros, desenhando, editando e publicando HQs digitais através de seu selo independente EB Comics.
Xuxulu no traço de Dennis Oliveira 


O publicitário Dennis Oliveira desenha desde sempre, mas passou a publicar fanzines em 2005 e não parou mais. Autor de um projeto de quadrinhos solidários e colaborador da Editora Júpiter II, esteve a frente de DESTEMIDO, projeto que adaptou as vivências do húngaro ex-combatente da II Guerra Mihály Oláh a convite da UFSJ. Dennis é um dos artistas da lista do Social Comics, onde publica HQs de temas variados e, atualmente, desenvolve uma graphic novel que será lançada em maio de 2018 no Festival Internacional de Quadrinhos de Belo Horizonte/MG.
Xuxulu no traço de Antonio Eder


Antonio Eder é um dos mais importantes quadrinistas curitibanos. Entre os seus trabalhos mais relevantes estão a graphic Manticore, ganhadora de diversos prêmios e o Artebook do Gralha, ganhador do HQ Mix. Seu trabalho já foi publicado nas mais diversas revistas e antologias de quadrinhos. 

Quadrinhofilia

Quadrinhofilia foi o nome de uma antologia de trabalhos do quadrinista curitibano José Aguiar publicada pela editora HQM no ano de 2008. Aguiar desenhou três histórias minhas, duas adaptações de contos: Em entropia um astronauta sozinho em uma estação espacial vê a terra sendo invadida por naves extraterrestres; Invasão é uma história de terror no estilo dos filmes B dos anos 1950.
Mas nosso melhor trabalho juntos é a adaptação do filme expressionista O Gabinete do Dr. Caligari. Caligari é um dos maiores clássicos do terror e um dos meus filmes prediletos de todos os tempos.
Lembro que foi um trabalho de fôlego: assistimos ao filme mais de uma vez, fazendo anotações e comentando aspectos relevantes para a adaptação.

O resultado foi uma história em quadrinhos que resgata toda a complexidade da obra original, inclusive com seus diversos sentidos.

A página que mostra pela primeira vez o sonâmbulo Cesare é a minha preferida, com o personagem avançando pelos quadrinhos, o que destaca sua figura alongada e soturna ao mesmo tempo em que quebra com a normatividade da diagramação dos quadrinhos da mesma forma que Caligari quebrou com diversas convenções do cinema da época. 

A louca revista MAD


A revista Mad foi a única que sobreviveu à caça aos quadrinhos da EC Comics, além de ser uma das publicações mais rentáveis de todos os tempos, chegando a vender mais de um milhão de exemplares, mesmo quando as vendas de outras revistas estavam caindo. O segredo da publicação estava no humor escrachado, que não perdoava ninguém. A Mad era tão irreverente que não conseguia anunciantes, vivendo exclusivamente das vendas em banca.
O criador da revista chamava-se Harvey Kurtzman. Ele trabalhava para as revistas de terror e ficção científica da EC Comics, de Bill Gaines. Um dia, sem dinheiro, Kurtzman procurou o patrão pedindo um empréstimo. Gaines deu um empréstimo, mas em troca pediu que ele editasse uma revista humorística para aproveitar seu talento natural para a sátira.
Kurtzman afirma que criou o nome, mas Gaines garante que o título surgiu numa reunião com All Feldestien, o outro editor da EC. A revista, que tirava sarro de tudo e de todos (inclusive dos leitores) estreou em 1952, em formato comics, colorida e bimestral. Seu humor era ácido e tinha alguns dos melhores desenhistas da época, como Wally Wood, Jack Davis e Bill Elder. Os quadrinhos eram recheados de piadas de fundo, num estilo escrachado.  Não foi um sucesso imediato. O tipo de sátira apresentada ali era tão original que espantou no início, mas as vendas foram aumentando aos poucos. O sucesso só viria mesmo no número 4, com uma sátira do Super-homem, o Superduperman.
Logo a Mad estava vendendo muito bem e satirizando todos os aspectos da cultura pop norte-americana. As vendas estavam muito bem, mas a caça às bruxas estava à porta e a saída foi transformar a Mad em um magazine, com formato maior e em preto e branco. Com essa mudança, ela não era considerada um gibi e, portanto, não tinha que se adequar ao comics code. Em 1956, todas as publicações da EC fecharam suas portas e a editora passou a se sustentar apenas com a Mad.
Nesse período, Kurtzman se desentendeu com Gaines e a revista passou a ser editada por All Feldestein. Este não tinha um humor tão corrosivo quanto o de Kurtzman, mas introduziu mudanças que agradaram, como colocar o mascote da revista, o idiota Alfred E. Newman, em todas as capas.
Aliás, o personagem se tornou tão popular que chegou a ser usado em protestos contra o presidente George Bush (os dois, aliás, são muito parecidos). Algumas frase de Alfred E. Newman se tornaram famosas, como "O importante não é saber, mas sim ter o telefone de quem sabe." ou "Vivemos em uma época em que os sucos de limão são feitos com limões artificiais e que os detergentes são feitos com limões verdadeiros."
Em 1961, Gaines vendeu a revista para o grupo Time-Warner, que passou a publicá-la sob o selo DC Comics. Mesmo concorrendo com gigantes, como o Super-homem, a Mad continuou a ser a revista mais lucrativa do grupo. Gaines continuou no controle da revista até sua morte, em 1992.
No Brasil, a revista chegou só em 1974, vinte anos depois de ser lançada. A razão do atraso é que todos os editores achavam que seria impossível traduzir as piadas. Quem resolveu apostar foi Lotário Vechhi, da editora Vecchi. Para cuidar da edição e adaptação ele colocou o editor Otacílio d´Assunção Barros, o famoso Ota, que se tornaria uma referência absoluta da Mad no Brasil.
A entrevista de emprego para entrar na Vechhi parecia mais uma piada da Mad. Lotário perguntou ao Ota quais eram os nomes dos sobrinhos do Pato Donald e do cachorro do Fantasma. Ao final, ele se levantou, apertou sua mão e disse  ¨Sr. Otacílio, o senhor foi o melhor candidato que apareceu aqui até agora. O emprego é seu!¨. ¨Saí de lá descrente, achando meu futuro patrão completamente imbecil. Qualquer idiota que tivesse dado as mesmas respostas teria sido contratado do mesmo jeito¨, lembra Ota. 
Apesar de tudo, a maioria das pessoas na Vecchi estava relutante quanto ao sucesso da publicação e decidiram lançar apenas 40 mil exemplares, e apenas no Rio e São Paulo. Se não vendesse bem, o encalhe seria mandado para outros estados. Mas Ota fez um trabalho tão bom que a revista esgotou rapidamente, sendo necessária uma segunda tiragem de 30 mil exemplares. E as vendas foram aumentando, até se estabilizarem em 150 exemplares, tornando-se um dos maiores sucessos de vendas da época. A capa desse primeiro número, com os dizeres ¨quebre em caso de fossa¨, tornou-se um clássico.
Com o tempo começou a surgir um problema: a edição americana saía apenas oito vezes por ano, a brasileira, doze. Além disso, muitas das histórias eram referências a seriados ou filmes que não haviam saído aqui. A solução foi contratar artistas nacionais, o que fez com a Mad se tornasse uma reunião do melhor do humor nacional. Gente como Vilmar, Carlos Chagas e Tako fizeram sucesso na revista, além do próprio Ota, que, apesar de ter um traço muito ruim, acabou fazendo sucesso com os relatórios Ota.

Com o fechamento da Vecchi, a revista foi para a Record e mais uma vez surpreendeu, vendendo muito bem. As vendas só caíram a partir de meados da década de 1990. Depois da Record, a revista migrou para Mithos e atualmente é publicada pela Panini no Brasil. 

A fantástica história do homem que não existia


Já está disponível para leitura, no site da FAV-UFG, a minha tese A fantástica história de Francisco Iwerten: hiper-realidade e simulacro nos quadrinhos do Capitão Gralha. O PDF pode ser baixado aqui.

quarta-feira, novembro 15, 2017

A hora do vampiro

Li A hora do vampiro, de Stephen King.
O livro é de 1975 e foi lançado na sequência de Carrie. Mostra um King em plena forma: na pequena cidade de Salem´s Lot, uma antiga mansão, na qual um homem se matou e matou a esposa, volta a ser ocupada. Desde o começo, o leitor advinha que os novos moradores são vampiros, mas na primeira metade da obra, o que mais interessa são os ótimos personagens (entre eles o protagonista, um escritor que volta para a cidade natal) e a ambientação. King cria uma cidade tão realista que, quando surge o terror,você fica pensando: Será que os heróis serão presos por homicídio após cravarem a estaca no coração do vampiro? Quem leu a história sobre vampiros escrita por Alan Moore para o Monstro do Pântano vai lembrar imediatamente dessa HQ ao ler A hora do vampiro. Moore nitidamente se inspirou em King ao estabalecer a ideia de uma cidade habitada por vampiros.
A hora do vampiro também é interessante por antecipar o King da escrita automática, solta, que veríamos em Saco de ossos, por exemplo.
A garotada que hoje curte Crepúsculo deveria ler King para saber o que realmente é trabalhar com vampiros.  
Como não poderia deixar de ser, A hora do vampiro virou filme e fez tanto sucesso que surgiram vários outros títulos semelhantes em português. Quando a Sampa resolveu fazer uma copilação de histórias minhas e do Bené, eles a chamaram de A hora do Crepúsculo

Resumo do filme da Liga da Justiça


Roteiro previsível. 
Batman o tempo todo com cara de "Eu deveria estar dirigido este filme". 
Flash com um bom ator, capaz de se expressar apenas com olhos através da máscara, mas mal-aproveitado em um personagem que apenas conta piadas (não sabemos sequer como ele ganhou seus poderes). 
Superman já renasce com cara de choro. 
Ciborgue expressivo como um robô.
E a Mulher Maravilha, que salva o filme da primeira à última sequência em que aparece.
Ah, também tem o Aquaman e a velha piada "Você fala com peixes?".

Promoção de vendas: redução de preços


A redução de preços é o tipo mais famoso de promoção de vendas e também o mais perigoso. Mais de um mercado já foi estragado porque as empresas começaram uma guerra de preços, diminuindo suas margens de lucro até o ponto em que não havia mais como permanecer no mercado.
Além disso, o consumidor tem mais resistência a uma alta de preço do que é favorável a uma redução. Ao terminar a promoção, o consumidor pode achar que está havendo um aumento de preço. Para evitar que isso aconteça, duas medidas são aconselhadas: a primeira delas é criar uma perspectiva de preço. Assim, coloca-se o preço normal, geralmente cortado por um X e o preço promocional, em destaque. Outra opção é usar as expressões “De” e “Por”. Por exemplo: “De R$20,00 por R$ 15,00”. Essa estratégia tem a vantagem de criar uma perspectiva de qualidade. Se 20 reais for um preço alto, típico de produtos de boa qualidade, o consumidor acredita que está ganhando cinco reais.

Outra atitude importante é deixar bem claro até quando vai a promoção, dando ou uma data ou usando a expressão “Até quando acabar o estoque”.  

O perigo do álcool

O álcool é a porta de entrada para outras drogas. Quem diz isso é o presidente da Associação Brasileira de Estudos do Álcool e Outras Drogas (Abead), Carlos Salgado. Segudo o psicólogo, essa é a droga que mais afeta a juventude: "Quanto mais disponíveis estão as drogas, mais são utilizadas. Disponibilidade tem a ver com preço e aceitação social. O álcool e tabaco são drogas que, apesar de todas as resistências, têm elevada aceitação social. Por isso, acabam sendo muito usadas".
O álcool é também a droga que mais afeta a sociedade. É, por exemplo, a principal causa de violência doméstica. O consumo de álcool está associado também a acidentes de trânsito e homicídios.
O interessante aí é que a prefeitura pode interferir diretamente nesse quadro, fiscalizando os bares. Um estudo mostrou que fechar bares uma hora mais  cedo diminui em 16% a criminalidade.
A cidade de Diadema, em São Paulo, considerada a mais violenta do Brasil, diminuiu em 80% os homicídios com uma medida simples: impondo um horário de 23 horas para fechamento dos bares.  Os poucos bares que têm autorização para funcionar além desse horário deve cumprir uma rigorosa legislação, que inclui isolamento acústico, proibição de venda de bebidas para menores, etc.
Em Macapá não existe legislação limitando o funcionamento de bares, ou, se existe, ela não é respeitada. No dia da eleição, por exemplo, os bares funcionaram normalmente, mesmo com a Lei Seca. Moro ao lado de um bar e vejo que ele funciona até a hora em que o proprietário decide. Pior: vejo muitos pais trazerem seus filhos para o bar, inclusive bebês, que ficam no carrinho enquanto os pais enchem a cara. Em Macapá não há qualquer fiscalização, nem com relação ao horário e funcionamento, nem com relação à presença de crianças.
Pode até ser que os pais não consumam drogas pesadas, mas essas crianças, ensinadas desde cedo que é normal consumir substâncias químicas em grande quantidade, têm grande chance de se tornarem usuários de crack, cocaina e outras drogas.
É mais fácil evitar que os jovens entrem no mundo das drogas do que tirá-los delas.

A arte espetacular de Vik Muniz


Ficou famoso pelo documentário Lixo Extraordinário. Esse brasileiro usa grande quantidade de lixo para reproduzir obras famosas da arte ocidental. Seu trabalho ajuda a mudar a vida de catadores.Confira abaixo algumas de suas obras, todas feitas com produtos recolhidos por catadores. 





terça-feira, novembro 14, 2017

Ponto de venda: diversão


Muitas pessoas não gostam de fazer compras. Os varejistas se adaptaram a isso de duas maneiras opostas. Uns tornaram o antedimento tão rápido ou tão prático (como as compras pela internet) que a pessoa nem sente que está comprando. Outros tornaram o ato de comprar tão divertido que as pessoas simplesmente esquecem do tempo. A Stew Leonard é um exemplo disso, com as suas lojas cheias de bichinhos e funcionários fantasiados.
O sucesso dos shoppings centers mostra que a diversão aliada à compra é uma equação que funciona: as pessoas vão ao shopping center para se divertir e acabam comprando.

Na área de serviços, muitas empresas têm investido em diversão. É o caso dos restaurantes que fazem um parquinho para que as crianças se brinquem enquanto esperam as refeições. A simples presença de uma televisão numa lanchonete pode tornar o ato de esperar mais agradável. 

O carrasco dos gibis


No início da década de 50, o psicólogo alemão naturalizado norte-americano Fredrick Werthan publicou uma obra que teve grande influencia sobre o futuro das histórias em quadrinhos. O Livro Sedução de Inocentes acusava os gibis de provocarem preguiça mental e delinqüência juvenil. Para Werthan, as crianças que liam quadrinhos se tornariam marginais e perderiam completamente o gosto pela leitura.
A campanha  de Werthan contra os quadrinhos teve início em 1948, com a publicação do artigo Horror in The Nursey na revista Collier. Como resultado direto do artigo, houve uma queima pública de quadrinhos na cidade de Birghnton, Nova York.
            Depois disso os jornais e revistas começaram a publicar crimes juvenis inspirados por revistas em quadrinhos. As crianças logo aprenderam que uma maneira fácil de se eximir da responsabilidade por seus atos era colocar a culpa nos gibis.
            Foi criada uma comissão no Senado Americano para investigar os supostos efeitos nocivos dos gibis sobre as crianças. Os editores foram chamados para depor, mas o depoimento que causou mais forte impressão foi o do psicólogo inimigo dos gibis. Suas palavras ainda ecoavam na opinião pública quando os senadores aconselharam os editores a criarem um código de censura, antes que alguém o fizesse por eles. As empresas da área entenderam o recado e imediatamente se reuniram para criar o Comics Code – um código que atrasou em mais de 20 anos o desenvolvimento dos quadrinhos na América. As revistas da EC Comics, as mais revolucionárias da época, foram quase que totalmente proibidas. A Mad se salvou apenas por ter mudado de formato, o que a deixou fora do código.
            Entretanto, as pesquisas de Fredrick Werthan, que deram origem ao livro Sedução dos inocentes, tinham erros metodológicos básicos e graves. O primeiro deles é o teste do falseamento. A metodologia científica prevê que um cientista deve criar uma hipótese e testá-la, procurando não provas de que ela está certa, mas provas de que ela está errada. Além disso, o cientista deve estar atento às chamadas variáveis intervenientes, aquelas coisas que não estão sendo estudadas, mas podem interferir nos resultados. Werthan não fez nem uma coisa nem outra. Ao invés de testar sua hipótese, ele procurou apenas provas de que ela estava correta. Ademais, ele ignorou completamente todas as outras variáveis que poderiam estar provocando a delinqüência juvenil. Num caso de um garoto que matou um homem por diversão, por exemplo, ele ignorou completamente o fato de que o garoto tinha diversas armas em casa e era fanático por elas para concentrar-se apenas no fato de que o garoto lia gibis.

Hoje em dia as pesquisas de Werthan são motivo de piada nos meios científicos, mas tiveram grande repercussão, criando um preconceito contra essa mídia que existe até hoje.  

Alfa, a primeira ordem já tem data de lançamento

Após o sucesso do relançamento das HQs do Capitão R.E.D. e Lagarto Negro na Bienal do Livro do Rio de Janeiro, entre os dias 31 de agosto a 10 de setembro, no Rio Centro, a Editora Kimera prepara o próximo lançamento na sua linha de quadrinhos. Será o álbum Alfa: A Primeira Ordem, financiada pelo Catarse no início deste ano, cuja produção já está na reta final.
O autor Elyan Lopes revela que tem trabalhado muito na produção da HQ. “Tenho tido muito cuidado com o projeto, pois será um importante passo no mercado de quadrinhos nacional”, revela ele. O álbum tem roteiro de Gian Danton, importante nome dos quadrinhos no Brasil, arte de Márcio Abreu e cores de Vinicius Townsend. Leia mais 

segunda-feira, novembro 13, 2017

Promoção de vendas: amostra


Existem muitos tipos de promoções. Na verdade, a quantidade e a variedade de promoções é limitada apenas pela imaginação do varejista, fabricante ou fornecedor de serviços. Mas existem algumas ferramentas básicas.
Uma delas é a amostra. Nesse caso, o cliente é estimulado a experimentar o produto. É o caso, por exemplo, da simpática moça que distribui biscoitos para os clientes do supermercado. Mas a amostra não precisa ser apenas de produtos alimentícios. O teste drive de um carro é uma amostra. Afinal, o consumidor está utilizando o produto e percebendo suas qualidades.
A amostra é especialmente aconselhada no caso daqueles produtos cujas qualidades são difíceis de ser expressas com palavras ou imagens. Como explicar para um consumidor o gosto inovador de um salgadinho? Como mostrar para ele o quanto um xampu deixa os cabelos sedosos?
Quando o produto é desconhecido pela maior parte do público, um bom caminho é dar uma amostra para o público-alvo.
No final dos anos 1990, a maioria da população brasileira não tinha nem ideia do que era internet. Para eles, tanto fazia ter internet ou não ter, já que não conheciam seus benefícios. Nessa época, a UOL começou a distribuir seus CDs promocionais, que davam um mês de internet grátis. Ao final de um mês a grande maioria dos consumidores já estava tão impressionada com o novo mundo oferecido pela net que simplesmente continuavam como assinantes. O resultado disso: o UOL se tornou o maior provedor do país.
São necessários alguns cuidados na distribuição de amostras. O primeiro deles: o consumidor não deve ser pressionado. Ele não deve sentir que está recebendo alguma coisa, mas em troca terá que comprar algo a seguir. Frases do tipo: “Vai só comer de graça e não vai levar?” deveriam ser riscadas do vocabulário dos promotores de vendas. A ideia é exatamente oposta. O consumidor deve ficar tão encantado com a qualidade do produto, que decide comprar por livre e espontânea vontade.
            Aliás, a simpatia dos promotores é um item essencial no sucesso desse tipo de promoção. Alguns são tão simpáticos, tão cordiais que agregavam valor ao produto, incentivando o cliente a comprar.
Outro item importante é a qualidade do produto. Distribuir amostras de um produto ruim é um suicídio comercial. Se durante o mês de uso gratuito da internet a pessoa tivesse problemas de conexão, ela nunca se tornaria assinante do UOL.
Também se deve atentar para a forma de distribuir amostras. Pode-se contratar uma promotora ou uma empresa especializada, que já tem diversas promotoras em sua folha de pagamento. Pode-se encartar a amostra na publicidade de jornais e revistas (como fazia o UOL) ou encartá-lo num produto de sucesso da empresa. Por exemplo, a empresa já tem um macarrão campeão de vendas, então pode encartar um sachê de molho de tomate nas embalagens desse macarrão. O consumidor vai adorar e, se o molho for bom, irá se tornar cliente.

Uma forma pouco aconselhada de distribuir as amostras é entregá-las aos varejistas. Muitos deles simplesmente vendem as amostras, acabando com todo o esforço promocional. 

A arte aterrorizante de Bernie Wrightson

Bernie Wrightson é um artista norte-americano mais conhecido por seu trabalho com terror. Foi co-criador do personagem Monstro do Pântano. Sua versão do clássico Frankstein também se tornou clássica. Seu estilo "sujo" (com arte-final detalhada) teve grande influência sobre outros artistas que trabalharam com o gênero. Confira abaixo alguns de seus desenhos.









domingo, novembro 12, 2017

Stranger Thing - segunda temporada

A primeira temporada de Stranger Things já havia destacado a série como uma das mais interessantes dos últimos tempos. Os irmãos Duffer conseguiram fazer uma mescla de vários elementos da década de 1980 em uma história que funcionava bem, apesar de misturar fantasia infantil com terror (mistura que fez várias produtoras recusarem o projeto). 
Mas se faltava algo, depois da segunda temporada não falta mais. Roteiro, direção e elenco evoluíram. Há muito a se destacar nessa temporada, a começar pela construção do conflito. 
Os diretores-roteiristas sabiam que já tinham um público fiel, de modo que foram desenvolvendo a trama de maneira gradual, sem atropelos. Discípulos de Stephen King, eles se preocuparam primeiro em aprofundar os personagens, com pequenos toques de terror ao longo dos episódios e alguns ganchos de suspense. Quando a ação explode, no sexto episódio, até mesmo o insosso Bob já se tornou familiar aos telespectadores, que, nesse ponto estão verdadeiramente comprometidos até mesmo com personagens secundários.
Criticado por muitos, o sétimo episódio é um dos melhores. O encontro de Eleven com Kali pode ter irritado alguns expectadores por ter parado a trama no seu auge numa sequência que aparentemente não tinha relação com a temporada. Mas um olhar de roteirista permite perceber ali um perfeito gancho para a terceira temporada. Além, claro, de ser mais um show de construção de personagens. A genialidade na direção está em em vários momentos mostrar o poder de Kali sem o uso de fato de efeitos especiais, apenas trabalhando com a edição/montagem. Mesmo o momento em que Eleven usa seus poderes, trata-se de um efeito especial simples, brutalmente amplificado pela ótima direção.
Outro aspecto positivo é o fato da série ter arcos fechados. Os ganchos para a terceira temporada estão todos ali, mas não há pontas soltas, tudo se fecha no último episódio.


Referências 

As referências de Strangers Things davam todo um livro. Mas abaixo aponto alguns dos livros e filmes que influenciaram o seriado e, em alguns pontos são até mesmo citados:

Scanners, sua mente pode destruir, obra-prima de David Cronenberg, de 1981, sobre pessoas com poderes paranormais e a tentativa do governo de controlá-las (vale lembrar de Cronemberg dirigiu uma adaptação de um livro de Stephen King que também serviu de inspiração para ST: Zona Morta). Stranger Things se inspirou não apenas no tema, mas nos ótimos truques de direção. Cronemberg usa pouquíssimos efeitos especiais (o mais célebre é a do crânio de um homem explondindo - o que, provavelmente, deu pouco trabalho), mas consegue convencer de que estamos vendo pessoas com poderes com ótimo uso de edição e som. Quem assistiu Scanner vai perceber que foi a grande referência para as cenas de efeitos especiais do sétimo episódio.


A incendiária - livro de Stephen King sobre uma garota com poderes incendiários fugindo com seu pai de agentes do governo ligados a um projeto que pretende controlar crianças com poderes especiais.

Conta comigo - filme baseado no conto O corpo, de Stephen King que se tornou referência em histórias sobre amizade e crianças unidas em torno de um objetivo em comum. O filme é literalmente citado na sequência da linha do trem.